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19/2/2022

Vuoi smettere di fumare? Basta un’APP!

Smettere di fumare è una sfida considerata quasi impossibile dai fumatori, i quali spesso faticano a gestire le voglie ed interrompere la cattiva abitudine. Per questo motivo, i fumatori sono da sempre alla ricerca di strategie che possano aiutarli ad uscire dalla dipendenza da nicotina. Diverse soluzioni si sono rivelate utili ad oggi, come cerotti alla nicotina, sigarette elettroniche o libri motivazionali. Da qualche anno a questa parte però, la ricerca sembra aver ampliato ulteriormente gli studi sui trattamenti per smettere di fumare e una delle strade che sembrano essere più promettenti è quella che vede l’utilizzo di APP per smartphone. In particolare, gli studi si sono concentrati su se e quanto l’utilizzo di videogiochi possa essere utile nella gestione del craving, utilizzando le APP per direzionare l’attenzione verso il gioco nel momento in cui “le voglie” si fanno più intense e difficili da gestire. Proprio con questo obiettivo, Schlam e Baker nel 2020 hanno condotto uno studio con 30 fumatori, assegnando causalmente a metà di loro uno smartphone e dei videogiochi con cui giocare quando sentivano lo stimolo di fumare. Le applicazioni utilizzate nello studio comprendevano diversi tipi di APP come giochi di carte (solitario), giochi di puzzle (es. Cut the Rope) o giochi di parole (Classic Word Plus). I giochi che i partecipanti hanno dichiarato come più efficaci erano quelli che offrivano delle prove abbastanza sfidanti da poterli distrarre dal desiderio di fumare, ma non eccessivamente difficili da creare loro frustrazione e smettere di giocare. Il gioco più utilizzato e apprezzato è stato infatti “Solitario”, uno di quelli ritenuti meno complessi.

 Sulla base delle risposte che i partecipanti fornivano prima e dopo aver utilizzato i videogiochi, questi sembrano aver avuto un effetto sull’intensità del desiderio di fumare, confermando l’ipotesi per cui i giochi potrebbero offrire degli stimoli per tenere la mente occupata.

Anche lo studio di Skorka-Brown (2014) dimostra come per i fumatori, giocare a Tetris per 3 minuti riduceva la forza del desiderio e la vivacità dell'immagine del desiderio. Questo risultato supporta la “Teoria dell'intrusione elaborata” (Kavanagh et al., 2005), secondo la quale le immagini hanno un ruolo centrale nel craving e che lo sviluppo, il mantenimento e l'elaborazione delle immagini del craving richiedono risorse della memoria di lavoro, in particolare della memoria di lavoro visuospaziale. In atre parole, le immagini sensoriali visive emotivamente significative (tipiche dell’esperienza di craving) rappresenterebbero il trigger (cioè la scintilla) all’uso della nicotina, mantenendone vivo il desiderio. Un gioco “visuospaziale” come Tetris ridurrebbe così il desiderio di usare nicotina nel momento in cui il craving è presente.

Nella ricerca di Schlam e Baker (2020) inoltre, i partecipanti hanno mostrato anche un risultato inaspettato, essi infatti hanno utilizzato i videogiochi solo per la prima delle quattro settimane previste nell’esperimento, nonostante avessero dichiarato che questi li aiutassero a diminuire il desiderio. I partecipanti infatti hanno avuto un deciso calo della frequenza di utilizzo delle APP, scaricando sullo Smartphone anche videogiochi esterni, non previsti dall’esperimento. Sono state formulate due spiegazioni per questo risultato, la prima riguarda l’idea per cui i giochi proposti non fossero abbastanza interessanti per i partecipanti. La seconda, invece, ipotizza che le domande a cui erano stati sottoposti li avesse infastiditi a lungo andare (esempio le domande sulla frequenza di utilizzo dell’applicazione, sull’intensità del desiderio di fumare ecc.). Infine, le persone più appassionate ai videogiochi erano state escluse dall’esperimento e questo potrebbe aver influenzato i risultati.

Nonostante il campione di questo esperimento pilota fosse molto piccolo e i dati vadano analizzati con cautela, complessivamente i risultati sembrano dare buone speranze, incoraggiando esplorazioni future più approfondite sull’utilizzo di videogiochi come strategia di gestione del craving da nicotina.

 Autori:

Bonfiglio Natale Salvatore, Ph.D.

Dott.ssa Dilda Martina

 Bibliografia

-Kavanagh, D. J., Andrade, J., & May, J. (2005). Imaginary relish and exquisite torture: The Elaborated Intrusion theory of desire. Psychological Review, 112, 446-467.

-Schlam, TR, & Baker, TB (2020). Playing Around with Quitting Smoking: A Randomized Pilot Trial of Mobile Games as a Craving Response Strategy. GAMES FOR HEALTH JOURNAL: Research, Development, and Clinical Applications Volume 9, Number 1. DOI: 10.1089/g4h.2019.0030

-Skorka-Brown, J., Andrade, J. & May, J. (2014). Playing 'Tetris' reduces the strength, frequency and vividness of naturally occurring cravings. Appetite, 76, 161-165. http://dx.doi.org/10.1016/j.appet.2014.01.073 

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